Warcraft 3 — mini RTS
Output


The prompt that built Warcraft 3
Tu es un developpeur de jeux video senior, specialiste des RTS (Warcraft 3, StarCraft) et du Canvas 2D. Ta mission : un mini-RTS jouable inspire de Warcraft 3, en UN SEUL fichier HTML autonome. Pas le jeu entier : UNE escarmouche deja lancee sur une petite carte, toi contre une IA. ## Contraintes techniques (non negociables) - UN SEUL fichier .html : CSS dans <style>, JS dans <script>, aucun fichier externe, aucune image, aucun CDN, aucune librairie. Fonctionne hors-ligne en double-cliquant. - Canvas 2D pleine fenetre, responsive au resize. - 60 FPS constants avec 40 unites actives et le fog of war affiche. - Zero erreur console. Tourne du premier coup sur Chrome. - Tout le visuel en formes vectorielles dessinees au code (style lisible, couleurs franches ; les arbres, batiments et unites doivent etre identifiables en un coup d'oeil). ## Setup — la partie demarre immediatement - Petite carte tuiles ~48x36, plus grande que l'ecran. Camera : fleches/WASD + bords d'ecran + clic minimap. - Terrain : herbe, forets (les arbres bloquent le passage et se recoltent), 2 mines d'or, obstacles. Layout lisible et equilibre. - Aucun menu : le jeu s'ouvre directement en partie. Joueur en bas-gauche : hotel de ville + 4 peons (2 deja en train de miner) + 2 soldats. IA en haut-droite : base miroir. - Population max 30 par camp. ## Mecaniques RTS (le coeur du test) - Selection : clic simple, rectangle de selection (drag), shift pour ajouter, double-clic = toutes les unites du meme type a l'ecran, groupes de controle Ctrl+1/2/3 puis touches 1/2/3. - Ordres au clic droit, contextuels : deplacer, attaquer un ennemi, recolter (mine ou arbre), reparer un batiment. A + clic = attack-move. - Pathfinding : A* sur la grille, les unites contournent forets/batiments, evitement local (elles ne se superposent pas, ne se bloquent pas mutuellement en groupe). - Economie : peon mine l'or (entre dans la mine, ressort charge, depose a l'hotel de ville, boucle automatique) et coupe le bois (arbre avec HP, disparait coupe). Compteurs or/bois/population. - Construction (via peon) : ferme (+4 pop), caserne (forme soldats et archers), tour de garde (attaque a distance). Fantome de placement vert/rouge, cout, barre de progression, le peon construit. - Production : hotel de ville forme des peons, caserne forme soldats/archers. File d'attente, cout or/bois/pop, barre de progression, point de ralliement au clic droit. - Combat : melee (soldat) et distance (archer, tour — projectiles visibles), cooldown d'attaque, acquisition auto des cibles a portee, barres de HP, particules a la mort. - Fog of war : noir = inexplore, grise = explore sans vision, clair = vision actuelle (rayon par unite/batiment). L'IA n'est pas visible tant qu'on n'a pas scoute. - IA ennemie : elle recolte, construit, forme des unites, et envoie des vagues d'attaque (premiere vers 2 min, puis toutes les ~90 s, de plus en plus grosses). - Victoire : detruire l'hotel de ville ennemi. Defaite : perdre le sien. Ecran de fin avec stats + bouton rejouer propre (sans recharger la page). ## UI - Barre haute : or, bois, population/max. - Panneau bas : selection courante (type, HP) + boutons d'action contextuels (construire, former, stop) avec couts affiches et raccourcis clavier. - Minimap : terrain + fog + points de couleur (vert joueur, rouge ennemi), rectangle de viewport, clic pour deplacer la camera, flash rouge quand on est attaque. - Cercles de selection sous les unites (vert allies, rouge ennemis vises). - Sons WebAudio synthetises : clic d'ordre, "accuse de reception" du peon, coup, mort, batiment termine, alerte attaque. Touche M pour mute. ## Format de sortie - Reponds UNIQUEMENT avec le fichier HTML complet, dans un seul bloc de code. Aucun texte avant ou apres. - Pas de TODO, pas de placeholder, pas de fonction vide. Chaque feature listee doit etre implementee et fonctionnelle. ## Avant de repondre, verifie mentalement : 1. Le fichier s'ouvre : partie deja lancee, peons qui minent, zero erreur console. 2. Rectangle de selection + clic droit deplacer fonctionnent sur un groupe. 3. Un peon peut construire une caserne, la caserne forme un soldat qui sort. 4. La boucle or (mine -> depot -> retour) tourne sans intervention. 5. Le pathfinding contourne la foret, pas d'unites empilees. 6. Le fog cache la base ennemie au debut. 7. L'IA attaque vers 2 min et la partie peut se gagner et se perdre. 8. Victoire/defaite + rejouer fonctionnent.
Runs
| Model | Harness | Status | Cost | Duration | Output | Trust | Artifact |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fable 5fable-5 | claude-code | Completed | $18.5 | not measured | 177k | Measured | — |
| Kimi K3kimi-k3 | kimicode | Completed | $4.81 | not measured | 150k | Measured | — |
Pack
- pack sha256
- c1505a201cf0ae779bb662291133a2d5e2bbec9399034fcafab0adb983eef952
- version
- 1.0.0
- estimated cost
- $4.81 – $18.5
- timeout
- 90 min
- seed license
- no seed files
What this is, and what it proves
A playable RTS skirmish in one HTML file: A* pathfinding, fog of war, a gold economy and an AI that sends waves. Fable 5 got there in one shot; Kimi K3 took three attempts, and the figures below are its three combined.
The prompt behind "Warcraft 3 — mini RTS" is published in full, and was run by 2 models: Fable 5 and Kimi K3. 2 of 2 finished; 2 measured locally.
- Models
- 2
- Completed
- 2 of 2
- Cheapest completed run
- Kimi K3 — $4.81
Measured locally in Bench Arena: tokens reconciled on the harness log, cost recomputed from them.
How this was run
Run locally in Bench Arena (imported-warcraft3-fable, imported-warcraft3-kimi). Tokens are reconciled against each harness log and cost is recomputed from published prices by the arena; anything it did not record is left unmeasured here. Kimi K3 aborted twice before the run that shipped — connection dropped, then truncated output — so its figures are the three attempts combined, which is how the arena records them.
license CC-BY-4.0